As regras de competição de Esgrima Lusitana / Jogo do Pau Português apresentam uma solução simples e clara de esgrima com varapau que reflecte a tradição de combate desta arte.
Como as regras são bastante simples, qualquer praticante as pode entender facilmente, tal como um espectador sem experiência na arte pode também apreciar o evento como um espectáculo e conseguir segui-lo sem ficar “perdido”.
Estas regras têm como objectivo colocar o mínimo de limites possíveis nas técnicas utilizadas. Simplesmente não são válidos ataques que numa situação de combate real, não teriam grande efeito. Estas coincidem, não por acaso, com as técnicas mais tradicionais e comuns em todo o jogo do pau português. Outras limitações existem também por segurança, como as pontuadas ao pescoço, que não são permitidas por ser uma zona frágil e difícil de proteger. No entanto, os ataques em rotação são válidos a todo o corpo.
Só são válidos ataques fortes e em rotação. Este tipo de ataques não são só os característicos do jogo do pau português, como ataques curtos ou simples toques não são válidos, visto que com um varapau como arma não resultariam. Este facto torna também os movimentos, de grande amplitude de rotação da vara, mais fáceis de seguir pelo espectador.
Sendo que estas características de combate praticamente definem as características do jogo do pau português, qualquer praticante que seja jogador de pau pode participar nestas competições, mesmo que nunca tenha praticado especificamente para competição, não estando excluídos grupos tradicionais, que como já aconteceu em anos anteriores, podem participar em competição mesmo sem nunca ter experimentado protecções.
Como o objectivo é ser uma competição de esgrima com varapau, não é permitido combate corpo a corpo. O que também é uma característica da arte, em que o alcance do varapau era utilizado para manter os vários inimigos à distancia e evitar armas de curto alcance mas facilmente letais, como facas. Pequenos choques que resultem naturalmente são permitidos.
No entanto, são permitidos desarmes, e mesmo simplesmente agarrar da arma do adversário, visto que esta não corta como aconteceria com uma espada de lamina por exemplo. Pode-se assim agarrar a arma do adversário e tirar partido dessa situação para marcar ponto. Com a devida ressalva de que obviamente não se pode segurar uma arma que esteja a executar um ataque, visto que resultaria numa mão partida.
A cada ponto o combate é interrompido, o que marca claramente um acontecimento importante do combate em si, não dando oportunidade de um jogador que já foi “batido”, continuar a atacar indevidamente. Para o espectador, é também claro que foi ponto, e apesar de ser uma interrupção, é bastante curta, e o combate é imediatamente recomeçado.
O combate é terminado quando há uma vantagem de cinco pontos por um dos praticante, mesmo que dentro do tempo regulamentar. Isto cria alguma pressão ao jogador que sofre alguns pontos seguidos pois não pode permitir que a situação continue. Para o espectador, esta tensão também torna o combate mais interessante, pois pode acabar a qualquer altura, e todos os minutos são importantes. Também evita combates aborrecidos, que se poderiam prolongar mesmo quando a diferença entre jogadores é grande.